Skip to main content Skip to footer

オンライン化へのシフトにより、ゲーム業界はすべてのプレーヤーに素晴らしい体験を提供することが必要

67%

ゲームプレイヤーは、プレイ時間の3分の2を他のゲームプレイヤーとのオンラインプレイに費やしています。

73%

4人の内3人近くが、将来的にはオンラインゲームがゲーム体験の大部分を占めるようになると予想しています。

進化するゲームの世界

今回の論考は、ゲームの爆発的な成長を探る3回シリーズの第2回目です。今回は、急成長とオンライン化が生み出すいくつかの課題についてご紹介します。

「トラッシュトーク」が不適切な行動になるとき

29%

脅迫を受けたことがあると答えた人の割合(攻撃的、有害なボイスチャットやテキストチャットなど)

25%

ジェンダー差別を経験したことがあると答えた人の割合(性差別的な発言など)

23%

ヘイトスピーチを経験したことがあると答えた人の割合(人種差別、ホモフォビア、トランスフォビアなど)

39%

毎日、毎週、または毎月のようにいじめを経験しているゲームプレイヤーの割合

仮想世界と現実の結果

レスター在住 22歳 女性

「私が女性であることを理由に、チームの戦力にならないと言われました。」

ロンドン在住 27歳 男性

「私は個人的に被害を受けています。チームプレイをしていると、他のメンバーがイライラして、私の名前や人種ついて差別的なことを言い始めます。」

ニューヨーク在住 20歳 女性

「ゲームをする女性は、オンラインで暴言を吐かれるなどモラルハラスメントを受けることが多いです。」

カーディフ在住 20歳 男性

「私は普段から自分の話し方でいじめられています。主に男性が、私の声が女性的であるとからかいます。」

69%

のゲームプレイヤーは、企業が有害な行動やいじめを防ぐための取り組みを行ってほしいと考えている。

29%

のゲームプレイヤーは、企業が有害な行動やいじめを防ぐために適切な取り組みを行っていると考えている。

70%

のゲームプレイヤーは、有害性やいじめを排除するようゲームがモデレートされていれば、プレイする可能性が高いと考えています。

68%

のゲームプレイヤーは、ゲームに有害な行為やいじめを報告する簡単な方法が用意されていれば、プレイする可能性が高いと考えています。

エクスペリエンスの必須条件

次回の論考は

著者について

古嶋 雅史

通信・メディア・ハイテク本部 メディアエンターテインメント統括 兼 デジタルビジネス統括 マネジング・ディレクター


平山 勝裕

ビジネス コンサルティング本部 コンサルティンググループ シニア・プリンシパル


Paul Johnson

Senior Principal – Accenture Research


Christian Kelly

Managing Director – Strategy, Software & Platforms, Global / Atlassian Alliance Lead


Katharina Schmidt

CONSULTANT – SOFTWARE & PLATFORMS, GAMING SPECIALIST, NORDIC