Visão geral

À medida que passamos várias horas nos ecrãs para interagirmos com o mundo, sentimos uma certa monotonia causada pelo design formatado para digital. Cada vez mais lutamos contra a fadiga de ecrã. As organizações devem reconsiderar o design, o conteúdo, o público e a interação entre eles para dar mais emoção, alegria e surpresa nas experiências do ecrã.

Embora a importância dos ecrãs tenha aumentado drasticamente, a nossa vontade de usar ecrãs partilhados em espaços públicos desapareceu.

O que está a acontecer?

Embora a importância dos ecrãs tenha aumentado drasticamente, a nossa vontade de usar ecrãs partilhados em espaços públicos desapareceu. Até que tenhamos uma vacina de confiança, a interação através do toque deixou de existir e várias empresas estão a acelerar os seus esforços para desenvolver alternativas. Mesmo antes da pandemia, as interações estavam a ser cada vez mais contactless e os balcões de self-service digitalizavam automaticamente os produtos que aproximavamos.

Com o preço a cair e o aumento da qualidade das câmeras e das ferramentas de edição, produtores de conteúdos profissionais e amadores aproximaram-se e influenciaram-se, criando novos padrões de estética. Mas os kits de interface do utilizador (IU), a padronização das linguagens de design e os sistemas de design de robots, significam que o design da IU também está rapidamente a tornar-se monótono.

Esta falta de inovação faz com que passar mais tempo num ecrã seja uma tarefa complicada. A fadiga de ecrã é o resultado da falta de sinais não verbais e de uma dependência excessiva de informações verbais, aumentando o nosso esforço cognitivo, o que torna as reuniões online mais cansativas do que as pessoais. Em resposta, algumas empresas de design reimaginaram as reuniões no Zoom na tentativa de identificar soluções para as tornarem melhores. As pessoas querem ser desafiadas e inspiradas pelo que vêem nos seus ecrãs e as marcas podem esforçar-se para responder a este desejo.

O duo de hiptop finlandês JVG atuou em direto para 150.000 pessoas online, que podiam interagir com gestos e emojis.

O que vem a seguir?

Marcas que se libertem de normas desatualizadas e formatos de design restritivos podem alcançar a diferenciação. Com os conteúdos certos no ecrãs, conjugados com um excelente design, o público pode encontrar uma experiência tão impactante com se fosse no mundo real.

Há uma experimentação significativa a decorrer em plataformas de jogos, redes sociais e ambientes de "mixed-reality". Vimos um aumento de 47% no uso do Discord5, uma plataforma para clubes, jogadores, artistas e grupos de amigos em que podem passar tempo em conjunto. Os utilizadores com interesses em comum também podem entrar em grupos de ouvintes com o plug-in do Spotify, conteúdos de vídeo ao vivo do Twitch e do YouTube, e assim disfrutar em grupo. Os espetáculos ao vivo, a socialização e as plataformas continuarão a misturar-se entre si e as plataformas existentes estão a ser preparadas. O Spotify adicionou recentemente listas com eventos virtuais na sua app para que as pessoas possam ver os artistas “ao vivo” em stream. As empresas podem também inovar ao redesenhar o envolvimento do público para os atrair de forma mais eficaz para uma experiência - como espetadores ou participantes ativos, como criadores ou co-criadores.

Será essencial para as marcas otimizar estas tendências com responsabilidade. Os dados gerados pelo aumento do tempo que passamos online precisam ser geridos de forma meticulosa. Além disso, haverá oportunidades para as marcas nas quais as pessoas confiam para fazer algo com significado.

Numa fase em que as pessoas estão mais ansiosas do que nunca por conteúdo criativo e novas interações, as marcas que se libertem de normas desatualizadas e modelos de design restritivos serão aquelas que se vão diferenciar.

Mark Curtis

Managing Director – Interactive, Head of Innovation and Thought Leadership


Martha Cotton

Managing Director – Interactive, Fjord Co-Lead, Global​

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