- El 70% cree que los contenidos generados por los usuarios seguirán creciendo
- Cortometrajes, videojuegos y largometrajes son los contenidos con mayor potencial
- Los contenidos generados por los usuarios constituyen tanto una amenaza como un reto para la industria de los medios de comunicación y ocio
Madrid, 18 de abril de 2007.- Los directivos del sector de los medios de comunicación y ocio consideran que la creciente capacidad y entusiasmo de los consumidores por crear sus propios contenidos es una de las principales amenazas para su negocio, según un nuevo estudio de Accenture que ha analizado las estrategias de crecimiento de empresas de todo el panorama de la publicidad, cine, música, publicaciones, radio, Internet, videojuegos y la televisión.
Además, el 70% cree que los contenidos generados por los usuarios de medios de comunicación seguirán creciendo, en comparación con sólo un 3 % que lo considera una moda pasajera.
"Esto es sólo el comienzo de un panorama que cambia rápidamente y donde el entorno del contenido de los medios de comunicación crece y el usuario tiene cada vez más control y poder," según Javier Amézola, Socio de Accenture. "Los proveedores de contenidos tendrán que adaptarse y desarrollar nuevos modelos de negocio para mantener sus ingresos actuales. La clave del éxito será identificar nuevas formas de contenido que puedan completar sus fortalezas tradicionales".
Oportunidades y retos
El 68% de la muestra cree que sus empresas harán dinero con el contenido que generan los usuarios en sólo tres años. El 62% con la publicidad y el patrocinio, el 21% con las subscripciones y el 18% con las ofertas de pago por uso. Aun así, el 24% no sabe cómo aprovechará el contenido generado por los usuarios.
Los directivos consultados este año mostraron mayor optimismo que los del pasado estudio sobre la posibilidad de que los contenidos sean el motor de sus ingresos. El mayor potencial lo encuentran en los cortometrajes (53%), los videojuegos (13 %), los largometrajes (11 %), la música (11 %), la publicación para el consumidor final (9 %) y la publicación con fines empresariales (4 %).
El estudio incluyó entrevistas con gigantes del sector como Roger Faxon, director ejecutivo de EMI Music Publishing; Leslie Moonves, director ejecutivo de CBS; Doug Neil, vicepresidente senior de marketing digital de Universal Studios; y Sir Martin Sorrell, director ejecutivo de WPP Group PLC.
Sir Martin Sorrell afirmó que el cambio tecnológico y la consolidación de modelos de negocio digitales y no digitales tendrán un impacto enorme en el sector de los medios de comunicación y ocio en los próximos cinco años. "Triunfarán aquellas empresas que puedan estudiar y analizar los cambios y que sean capaces de gestionarse y fusionarse tanto on-line como off-line de la forma más eficaz", según el director ejecutivo de WPP.
Doug Neil, de Universal Studios y vicepresidente de Digital Marketing, afirma que "la distribución digital de contenidos será cada vez más importante con la convergencia de los ordenadores, la TV y las opciones de ocio para el hogar. Para triunfar en este entorno, hay que innovar y anticipar las necesidades del consumidor, estar dispuesto a correr riesgos y probar cosas nuevas".